FLASH


                 CONCLUSIÓN PRACTICA No. 1
En esta practica comenzamos aprendiendo a usar las herramientas básicas del programa de flash, por lo tanto también hicimos figuras básicas como: triángulos, círculos y rectángulos.
utilizamos las herramientas para dar color a las figuras y otras más como son la herramienta selección, subselección y la herramienta borrador.

aunque está práctica no estuvo del todo complicada, tampoco se me hizo fácil ya que sus herramientas son diferentes a las de el programa de corel.



                 CONCLUSIÓN PRACTICA No. 2
En esta práctica primero dibujamos la flor, comenzamos haciendo el circulo central, después hicimos los pétalos y el tallo.
Quisimos darle color pero no se rellenaron nuestras figuras esto se debe a que las figuras no estaban bien cerradas, pero en la barra de herramientas seleccionamos la opción de cerrar huecos grandes y de esa forma pudios rellenar finalmente nuestra figura.
finalmente guardamos nuestra práctica y de esa forma concluimos nuestra práctica.


                 CONCLUSIÓN PRACTICA No. 3
en esta práctica aprendimos que hay diferentes estilos para lineas como por ejemplo: linea punteada, linea sólida y cambiar el grueso de la linea dependiendo a nuestro gusto.
después dibujamos un circulo y lo rellenamos de negro, desde el menú ventana - paneles de diseño - y mezclador de colores elegimos el estilo de relleno degradado lineal hasta lograr que la figura obtuviera un efecto diferente.

               CONCLUSIÓN PRACTICA No. 4
en esta practica hicimos una animación fotograma a fotograma.
primero hicimos un circulo en el centro de la página.
en el siguiente fotograma hicimos un segundo circulo más grande que el primero en el centro también.
después hicimos un tercer circulo más grande que los anteriores en la parte inferior derecha.
en esta misma práctica también hicimos una animación por interpolación para ello hicimos un circulo el la parte izquierda y desde el menú insertar seleccionamos linea de tiempo y crear interpolacion de movimiento.
dimos un clic en el fotograma 10 abrimos el menú insertar, linea de tiempo y fotograma clave.
arrastramos el circulo del fotograma 10 a la derecha.
por ultimo nos regresamos al fotograma 1 y reproducimos la película.


                CONCLUSIÓN PRACTICA GUIÑOS
En esta practica hicimos 10 caritas diferentes, del mismo tamaño y color pero haciendo diferentes gestos.

para lograr esto fuimos dando aspectos diferentes utilizando la herramienta flecha para darle estilos diferentes a las lineas ya dibujadas y de esa manera lograr que cada una de las caras tomara un aspecto diferente.


                 CONCLUSIÓN PRACTICA MUÑECO
Para hacer esta práctica primero construimos el fondo o escenario principal, continuamos haciendo el dibujo del personaje que ya antes habíamos dibujado en papel.

le fuimos dando aspectos diferentes a cada fotograma, el mismo personaje pero con movimientos diferentes a modo de simular una caída del personaje. 

en total hicimos 12 fotogramas diferentes para que de esa manera al reproducir nuestra animación se notara la caída de nuestro personaje.
                     CONCLUSIÓN PRACTICA No. 5

En esta practica aprendimos a renombrar las capas y también a agregarlas. también practicamos la interpolación al hacer la flecha inicial, la flecha final y que al reproducirla esta cayera en el blanco.

poco a poco fuimos armando el arco, la flecha y el blanco. utilizando varias herramientas como: línea, ovalo, pluma y ajustar objetos.

cuando terminamos el dibujo reproducimos la película y pudimos ver que la flecha se dispara y cae en el blanco. finalmente agregamos nuestro nombre con la herramienta de texto y guardamos.


                  CONCLUSIÓN PRACTICA No. 6
En esta práctica  hicimos un rehilete que girara y comenzamos dibujando los óvalos con la herramienta óvalo, dimos diferentes colores a la hélices y cambiamos el nombre de la capa 1 por hélices, agregamos una nueva capa a la cual cambiamos el nombre a circulo y con la herramienta óvalo le dibujamos el centro  a nuestro rehilete, creamos otra capa llamada línea y arrastramos al final de las capas.

después dibujamos un rectángulo, lo inclinamos y lo colocamos en el centro de nuestras hélices; en el fotograma 1 de la capa hélices creamos una interpolación de movimiento, en el fotograma 30 también creamos una interpolación de movimiento.repetimos lo mismo en la capa circulo y línea .

por ultimo en propiedades dimos la opción girar - horario y veces - 20.


                 CONCLUSIÓN PRACTICA No.7 
En esta práctica comprendimos y aprendimos que los textos al igual que las imágenes admiten el efecto de interpolación. pero par que el texto pueda aceptar la interpolacion de forma tenemos que separarlo.
 y para llevar a cabo este proceso escribimos nuestro nombre, grupo especialidad y excelencia en dos capas diferentes y desde el menú modificar  seleccionamos la opción separar y en propiedades seleccionamos  la opción de animar y forma.
creamos la interpolación de forma fuimos insertando fotogramas claves y poco a poco avanzamos hasta terminar y al final nos quedo un efecto del texto diferente como el que se muestra a continuación.




        CONCLUSIÓN PRACTICA ELEFANTE SONIDO
En esta práctica aprendimos como agregar un sonido a nuestra animación y para esto primero dibujamos nuestra imagen es mi caso yo dibuje un elefante utilizando las herramientas que ya hemos aprendido a usar a lo largo de las prácticas antes realizadas en el programa de corel y bueno una vez que dibujamos nuestra imagen descargamos un sonido para el programa de flash y lo exportamos y desde la biblioteca de flash agregamos el sonido a nuestra animación


    























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