COREL DRAW


                                 CUESTIONARIO DE DIAGNOSTICO

1.-¿DESCRIBIR QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO?
2.-MENCIONE TRES SISTEMAS OPERATIVOS DIFERENTES
3.-EJEMPLIFIQUE EL CONCEPTO DE HARDWARE Y SOFTWARE
4.-EN EL CASO DEL CPU ESTE SE DIVIDE EN CUANTAS UNIDADES LÓGICAS Y CUALES SON:
5.-EN EL CASO DEL SOFTWARE ESTE SE CLASIFICA EN ESTOS TIPOS, EJEMPLIFICALOS
6.-MI CONCEPTO DE INTERNET ES:
7.-LAS TIC´S SON:
8.-UN BLOG, WIKI, WEBQUEST, WIKIPEDIA SON EJEMPLOS DE:
9.-EN EL CASO DE MICROSOFT WORD, ESTE ES UN SOFTWARE  DE APLICACION DE QUE TIPO
10.-EN EL CASO DE MICROSOFT EXCEL ESTE ES UN SOFTWARE DE QUE TIPO
11.-LA EXTENSION O TIPO DE ARCHIVO ME INDICA
12.-LOS MAPAS DE BITS TIENEN ESTA EXTENSION
13UN PICCEL
14.-UN BIT LO DESCRIBO COMO:
15.-UN BYTE LO DESCRIBO DE ESTA MANERA
                                                            RESPUESTAS
1.-un sistema operativo(SO) es un programa o conjunto de programas que un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto a los restantes.
2.-Ms DOS, PC DOS Y DOS que quiere decir Disk Operating.
3.-software es el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
hardware son los dispositivos físicos como la placa de base, la CPU o el monitor.
4.-posee dos componentes, la unidad de control y la unidad aritmético lógica. la unidad de control es la parte de la CPU que controla a la aritmético lógica  y a la memoria principal. la unidad aritmético lógica es un circuito digital utilizado para el calculo de operaciones aritméticas y lógicas.
5-software de sistema: es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, el sistema operativo.
SE CLASIFICA EN:
*sistemas operativos
*controladores de dispositivo
*herramientas de diagnostico
*herramientas de corrección y optimizacion
*servidores
*utilidades
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación.
EJEMPLO:
*editores de texto
*interpretes
*enlazadores
*entornos de desarrollo integrados (IDE)

SOFTWARE DE APLICACION:son los programas que nos permiten realizar tareas especificas en nuestro sistema.
EJEMPLO:
*procesadores de texto ( blog de notas)
*editores. (photo shop para diseño grafico)
*hojas de calculo. (MS EXCEL).
SE CLASIFICA EN:
*aplicacionesde sistema de control y automatizacion industrial
*aplicaciones ofimaticas
*software educativo
*software medico
*software de calculo numerico
*software de diseño asistido (CAM)
6.-Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
7.-las tecnologias de informacion y la comunicacion agrupan los elementos y las tecnicas usadas en el tratamiento y la transmicion de la informacion, principalmente la informatica, internet y las telecomunicaciones
8.-son herramientas que forman parte de un proceso de aprendizaje guiado con recursos.
principalmente procedentes de internet, que produce la utilizacion de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomia de los estudiantes, e incluye una evaluacion autentica.
9.-es un software de aplicaciones ofimaticas
10.-es un software de aplicacion de hoja de calculo realizada por microsoft.
11.-la extension de un archivo te indica el tipo de documento  que estas utilizando, por ejemplo:txt, .doc(word), .mp3.
12.-los mapas de bits estan formados por grandes "rectangulos de datos" (matrices) que contienen informacion sobre cada uno de los puntos (pixeles) por los que esta formado el grafico.
13.- los pixeles son la unidad minima de las imagenes de mapa de bits, que tambien son llamadas raster o bitmaps.
un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posicion de un pixel en la imagen.
14.-es un digito del sistema de numeracion binario.
mientras que en el sistema de numeracion decimal se usan diez digitos, el 0 y el 1. un bit o digito binario puede representar uno de estos dos valores, 0 o 1.
15.-un byte es una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del codigo de caracteres en que
sea definido.


                               CONCLUSION DE LA PARCTICA No.1

Mi conclusión es :
que una vez que iniciemos el programa de corel draw,si queremos hacer una figura de elipse primero tenemos que seleccionarla de la barra de herramientas, dar clic en la pagina de dibujo y sin soltar el mouse, una vez que tengamos la figura podemos modificar su tamaño dando clic en los puntos de las esquinas, para darle color seleccionamos el color deseado en la paleta de colores y listo.podemos moverla dando doble clic hasta que aparesca una cruz y moverla como queramos que quede.
para redondear sus puntas le ponemos 55 en los 4 radios de esquina de la barra de propiedades.



                    CONCLUSION DE LA PRACTICA No.2
Mi conclusión sobre esta practica 2 es que para dibujar un reguilete despues de haber iniciado el programa de corel draw elegimos la herramienta de elipse y dibujamos un circulo, le ponemos las medidas deseadas a modo de que quede algo ovalado, después haremos las otras 3 figuras iguales para eso pasamos el punto de rotación debajo del dibujo ya hecho, le damos clic en la parte superior derecha y arrastramos a modo de que rote guiado sobre el punto de rotación, una vez  que tenemos la 4 figuras seleccionamos la herramienta elipse y dibujamos un pequeño circulo entre las 4 figuras, despues dibujamos un rectangulo de 0.8cm. de ancho y 10cm. de largo, le damos clic en el centro (x) y lo movemos hacia el centro de las figuras.finalmente seleccionamos cada figura una por una y le damos los colores deseados de esa forma obtenemos nuestra figura de reguilete.


fig. practica 2



                                             CONCLUSION PRACTICA 3
Mi conclusión de esta practica es :
que una vez que hallamos iniciado el programa de corel draw, para hacer el dibujo de la mesa primero hacemos la base de esta con la herramienta rectangulo, despues con el ángulo de control de inclinacion le damos una forma inclinada. despues para el sosten de la mesa hacemos otro rectangulo y le damos una forma curveada con la herramienta de envoltura interactiva, despues colocamos la figura dandole la forma a la mesa, para crear la alfombra hacemos una copia de la base de la mesa pero que quede en la parte de abajo y le damos el relleno de patron que queremos. para hacer la silla empezamos haciendo dos cuadrados uno arriba y otro abajo., al de abajo le vamos a dar una forma curveada, seguimos haciendo las patas de esta con la herramienta rectángulo le damos color y la colocamos a un costado de la mesa. para hacer la jarra hacemos un rectangulo y le damos forma con la herramienta de envoltura interactiva seleccionamos la figura medio circulo en la barra de herramientas de formas básicas y hacemos el mango de la jarra, le damos color azul con la herramienta de relleno interactivo. de la misma barra de herramientas de formas basicas vamos a seleccionar la figura para hacer los vasos tambien les vamos a dar color con la herramienta de relleno interactivo, despues colocamos los vasos a un lado de la jarra y por último hacemos la carta haciendo dos rectangulos iguales y dandole una forma inclinada a uno de ellos, los unimos les damos color blanco y posteriormente las colocamos en la mesa. para el fondo hacemos un rectangulo y le damos un relleno de patrón de la barra de herramientas.









                 CONCLUSION DE LA PRACTICA 4
Para hacer el dibujo del pez primero tenemos que iniciar creando su cuerpo; para ello primero tenemos que elegir la herramienta bézier y hacer el cuerpo dando un clic y sin soltar  darle la forma deseada. una vez que tenemos el cuerpo del pez con la misma herramienta bézier haremos las aletas, la aleta inferior debera debera quedar atras del cuerpo del pez, con la herramienta elipse haremos el ojo del pez despues hacemos una algas con la herramienta bézier, y con la herramienta elipse haremos una burbujas, por último se hizo un margen simulando una pecera se le dio color de fondo con la herramienta de relleno interactivo y le escribimos nuestro nombre.


                         

                      CONCLUSIÓN DE LA PRACTICA     5
En esta práctica primero dibujamos lineas con la herramienta mano alzada, después formamos una linea curva entre las dos lineas que hicimos a mano alzada con la herramienta bézier, posteriormente eliminamos lo antes hecho y proseguimos haciendo un dibujo parecido a un castillo; para lo siguiente activamos las lineas guía desde el menú diseño, después ubicamos las medidas de las reglas vertical y horizontal en la posición 0, continuamos trazando las lineas de acuerdo a las medidas que nos piden, una vez trazadas las lineas comenzamos a trazar el dibujo con la herramienta bézier; después  borramos las lineas guía seleccionándolas y eliminándolas con la tecla supr.  le dimos un relleno de patrón a la figura y pusimos nuestro nombre y por último convertimos el formato a jpg.
 


                     CONCLUSIÓN DE LA PRACTICA 6

En esta práctica primero ubicamos la regla en la posición 0 y pusimos 4 lineas guía formando un rectángulo y escribiendo un texto dentro de el pero como el texto no cabía hicimos el trazo mas grande, después escribimos COREL DRAW lo seleccionamos y lo hicimos más grande, para darle una forma curvada al texto dibujamos una elipse encerramos ambos objetos con la herramienta selección; desde el menú texto elegimos adaptar texto a trayecto y borramos la figura elipse.
después con la herramienta mano alzada dibujamos una linea curvada y repetimos  los mismos pasos para obtener otro estilo de texto; hicimos lo mismo con nuestro nombre dándole una forma circular, escribimos un texto y de la misma forma le dimos un estilo en espiral.
finalmente escribimos nuestro nombre y con la tecla extrusión interactiva le dimos un efecto en 3D a nuestro texto y finalmente le dimos color a la texto.


           CONCLUSIÓN DE LA PRACTICA PRÁCTICA 7

En esta práctica primero dibuje 2 triángulos iguales con la herramienta de formas básicas, debajo de ellos dibuje un rectángulo con la herramienta rectángulo, en medio del rectángulo dibuje un circulo; para hacer la base del faro puse lineas guía y con la herramienta bézier la dibuje.
para el dibujo de la casa hice un rectángulo y lo incline con los controles de inclinación dándole la forma de un techo, luego dibuje otro rectángulo para hacer la base de la casa y un triángulo como complemento del techo; le di color con la paleta de colores al faro y con la herramienta relleno de patrón le di relleno a la casa.





                    CONCLUSIÓN DE LA PRACTICA 8

En la práctica 8 inicie haciendo lineas guía y con la herramienta bézier empece a trazar mis paredes formando los pasillos, con esta misma herramienta fui haciendo los detalles de las paredes como: la franja de en medio y la franja que esta en la parte de abajo, una vez que termine el dibujo fui dándole un relleno de color a las figuras.
para el piso me fui guiando con las esquinas de la figura y con la herramienta bézier seleccione lo que seria el piso para después darle un relleno de patrón que me gustara y finalmente escribí mi nombre.



1 comentario:

  1. Muy bien Jareny, sigue así, trabajando duro y demostrándote que si puedes lograr tus metas... saludos :)

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